Racer a été développé pour vous permettre de créer de nouveaux véhicules assez facilement, particulièrement comparé à certaines simulations comme rFactor. Les véhicules sont archivés dans le répertoire d'installation data/cars avec leur propre répertoire (par exemple 'data/cars/porsche911'). N'utilisez pas d'espaces dans le nom du répertoire (en fait Racer le détectera automatiquement et renommera ce dossier !). Comme ce jeu fonctionne sur plusieurs plate-formes (Windows, Linux, Mac OS), il est conseillé de n'utiliser que des minuscules et des caractères non-accentués dans le nom du dossier pour éviter les problèmes de compatibilité.
Les éléments physiques et graphiques d'un véhicule sont pour la plupart définis grâce au fichier car.iniinfo, qui est stocké dans le répertoire du véhicule (data/cars/porsche911/car.ini par exemple). Ce fichier contient les détails de comportement physique, comme les paramètres de suspension, le centre de gravité, l'emplacement, les modèles graphiques, les paramètres des pneus, etc. Pour plus d'information sur ces aspects : documentation de référence pour toutes les variables du véhicule.
Avant de vous lancer, il est recommandé de lire les instructions générales sur le développement de contenu pour Racer. Cet article décrit les outils qui vous seront nécessaires pour cibler les problèmes qui surviendrons au cours de la création d'une nouvelle voiture. Après avoir pris connaissance de ce qui est disponible pour développer vos voitures ou circuits, revenez faire un tour ici.
Il y a ÉNORMÉMENT de paramètres à votre disposition lorsque vous commencez votre nouveau véhicule. Il est donc conseillé de se baser sur un véhicule existant qui ressemble le plus à celui que vous souhaitez créer. Cela permet d'éviter de commencer d'une base vierge. Pour créer la base de développement de votre voiture (ndlt :ou camion, bus, avion, moto ! ) :
Il y a deux domaines qu'implique la création d'un nouveau véhicule : le modèle 3D et les paramètres physiques. La plupart des gens trouveront ces deux aspects intéressants. Les personnes qui sont plus intéressées par les modifications du comportement (Tuners) peuvent être contactés sur les fora. Le mieux est peut-être de séparer ce travail entre ces deux disciplines, en fonction de votre expertise.
Beaucoup de véhicules sont déjà disponibles, mais Racer semble ressembler un peu aux Lego : beaucoup de gens souhaitent développer leurs propres modèles. C'est la partie "fun" de Racer. Vous pouvez visiter Sports Cars.org si vous êtes en manque d'inspiration.
Beaucoup d'informations sont disponible sur le web. Vous pouvez consulter la page de liens pour y trouver beaucoup de références sur Internet. Mais des sites .. sont listés ici :
Pour les Formules 1 de Grand Prix Legends (1967), il y a beaucoup d'informations techniques sur ces sites :
Les voitures ont un point graphique de référence : le point d'origine des coordonnées. Normalement, le positionnement dans l'espace devrait être le même que le centre de gravité (CGinfo) du véhicule. Mais comme dans le futur ce CG devrait changer dynamiquement (mouvement de l'essence, du pilote), vous avez besoin un point de référence statique à partir duquel tous les autres points de la voiture sont définis.
Pour plus d'informations sur le point d'origine des coordonnées, regardez le tutoriel sur le point d'origine des coordonnées.
Pour créer les modèles 3D, vous aurez besoin d'un logiciel de modélisation. Je recommande 3D Studio Max et l'export utilisant le format *.ASE. Le format ASE d'import de fichier est celui que j'utilise le plus souvent (et probablement, il permet d'importer toutes les données disponibles). Si vous souhaitez utiliser d'autres logiciels, vous pouvez vous servir de Maya ou SoftImage, ou n'importe lequel des logiciels qui vous plaît (ndlt : pour peu qu'il autorise l'export du maximum de données). Si vous souhaitez utiliser un logiciel gratuit, je recommande Zmodeler ou Blender, qui ont des filtres d'import/export pour le format *.dofinfo, ce qui vous permettra de travailler très directement (ndlt : entre votre source et sa version dans le jeu).
Quelques tutoriels sur Zmodeler :
Plusieurs objets sont utilisés pour une seule voiture, un article d'investigation détaillé sur ces objets (et leurs noms) sont décrits sur le tutoriel sur les parties d'une voiture de Stecki. Vous trouverez des astuces sur l'utilisation de Maya avec Racer sur son site.
(ndlt : le site de Stecki n'est plus en ligne, vous pourrez trouver des billets de blog à cette adresse : http://stecki3d.blogspot.com/ mais l'activité n'est pas récente).
L'interaction entre la voiture et le circuit (dans le sens de collision) est géré grâce à une boîte attachée. Consultez le guide de référence du comportement du véhicule pour avoir des détails sur les paramètres disponibles pour la boîte de collision. Vous pouvez tester de la façon suivante :
Lorsque vous modélisez une nouvelle voiture, vérifiez que le centre de la carrosserie de votre modèle est proche du centre de gravité de la voiture. Ceci permettra de fluidifier le mouvement de rotation de la caisse, étant donné qu'elle tourne autour de ce point d'origine pendant que vous conduisez (il n'y a pas de point de pivot explicite). En d'autres termes, si vous tournez votre modèle autour de l'origine, dans votre logiciel de modélisation, vous devriez vous approcher du mouvement de rotation qu'a la voiture dans la réalité (si cela rend les choses plus claires).
Vous avez à disposition 10 caméras par voiture. Normalement, la première (camera0) est utilisée pour la vue extérieure et les dernières (activées par les touches 9 et 0) sont pour les vues intérieures. Depuis la v0.4.8 vous pouvez créer de vrai cockpits.
Le paramétrage des caméras de la voiture se fait directement dans CarLab, où vous aurez interactivement l'information de position de celle-ci. Ensuite, il y a 3 types de caméras que vous êtes en mesure de créer (car.ini : camera
De la même façon, vous pouvez indiquer, par caméra, si vous souhaitez que les roues soient dessinées en utilisant camera[n].wheels=0 si vous ne voulez pas quelles apparaissent (la valeur par défaut est 1). Ces informations permettent simplement d'économiser des ressources graphiques.
Chaque caméra de la voiture a sa propre profondeur de champ (FOV, field of view). Normalement, une valeur entre 50 et 80 devrait faire l'affaire. Plus la vue est large, plus vous avez la sensation de vitesse, mais plus la distorsion est grande, au point d'en devenir malade.
Vous pouvez ajouter un modèle 3D de volant à votre voiture en ajoutant une section 'model' à la section 'steer' dans le car.ini. Il est un peu laborieux à positionner correctement sur les axes XYZ ; utilisez une des caméras de votre voiture pour trouver la bonne position de votre volant. Si aucun modèle n'est spécifié, aucun volant ne sera affiché dans le jeu.
Consultez la page dédié à la création de jeu de compteurs pour votre voiture pour plus d'informations.
Le comportement d'une voiture est un art en lui-même, comme dans la réalité. La meilleur façon de commencer est de consulter le guide de référence du car.ini, qui contient des explications et des liens vers des tutoriels pour tous les paramètres disponibles permettant de configurer un véhicule (et il y en a beaucoup !).
Optionnellement, pourquoi ne pas rendre votre voiture encore meilleure ? :
Racer aide les créateurs de contenu à vérifier ce que fait la voiture. Faire attention aux points suivants peut vous aider :

Consultez ces liens pour des informations utiles sur les détails techniques de votre voiture :
Quand vous êtes prêt à proposer votre voiture au public, consultez les quelques points importants dans le document de diffusion.
En premier lieu, et c'est le plus important, vérifiez les erreurs et avertissements du QLOG.txt. Beaucoup de voitures génèrent encore des avertissements qui ne sont pas nécessaires et qui peuvent être facilement réglés. Consultez la page sur la résolution des avertissements fréquents.
Cette page est une traduction en français de la documentation originale de Ruud Van Gaal, disponible à l'adresse : http://racer.nl/tutorial/newcar.htm
De plus, la traduction de la documentation n'étant qu'à ses débuts, plusieurs liens peuvent ne pas fonctionner. Merci de votre compréhension.