Créer / modifier un véhicule

Introduction à la création de véhicules

Racer a été développé pour vous permettre de créer de nouveaux véhicules assez facilement, particulièrement comparé à certaines simulations comme rFactor. Les véhicules sont archivés dans le répertoire d'installation data/cars avec leur propre répertoire (par exemple 'data/cars/porsche911'). N'utilisez pas d'espaces dans le nom du répertoire (en fait Racer le détectera automatiquement et renommera ce dossier !). Comme ce jeu fonctionne sur plusieurs plate-formes (Windows, Linux, Mac OS), il est conseillé de n'utiliser que des minuscules et des caractères non-accentués dans le nom du dossier pour éviter les problèmes de compatibilité.

Les éléments physiques et graphiques d'un véhicule sont pour la plupart définis grâce au fichier car.iniinfo, qui est stocké dans le répertoire du véhicule (data/cars/porsche911/car.ini par exemple). Ce fichier contient les détails de comportement physique, comme les paramètres de suspension, le centre de gravité, l'emplacement, les modèles graphiques, les paramètres des pneus, etc. Pour plus d'information sur ces aspects : documentation de référence pour toutes les variables du véhicule.

Pour commencer

Avant de vous lancer, il est recommandé de lire les instructions générales sur le développement de contenu pour Racer. Cet article décrit les outils qui vous seront nécessaires pour cibler les problèmes qui surviendrons au cours de la création d'une nouvelle voiture. Après avoir pris connaissance de ce qui est disponible pour développer vos voitures ou circuits, revenez faire un tour ici.

Il y a ÉNORMÉMENT de paramètres à votre disposition lorsque vous commencez votre nouveau véhicule. Il est donc conseillé de se baser sur un véhicule existant qui ressemble le plus à celui que vous souhaitez créer. Cela permet d'éviter de commencer d'une base vierge. Pour créer la base de développement de votre voiture (ndlt :ou camion, bus, avion, moto ! ) :

  • Copiez le répertoire existant de la voiture,
  • Renommez le répertoire afin qu'il soit conforme avec celui de votre voiture,
  • Modifiez le car.ini et modifiez au moins le nom de la voiture dans le fichier (car.name).

Zones d'expertise : Graphique et physique

Il y a deux domaines qu'implique la création d'un nouveau véhicule : le modèle 3D et les paramètres physiques. La plupart des gens trouveront ces deux aspects intéressants. Les personnes qui sont plus intéressées par les modifications du comportement (Tuners) peuvent être contactés sur les fora. Le mieux est peut-être de séparer ce travail entre ces deux disciplines, en fonction de votre expertise.

Quelle voiture modéliser ?

Beaucoup de véhicules sont déjà disponibles, mais Racer semble ressembler un peu aux Lego : beaucoup de gens souhaitent développer leurs propres modèles. C'est la partie "fun" de Racer. Vous pouvez visiter Sports Cars.org si vous êtes en manque d'inspiration.

Graphique : Obtenir les spécifications propre au véhicule

Beaucoup d'informations sont disponible sur le web. Vous pouvez consulter la page de liens pour y trouver beaucoup de références sur Internet. Mais des sites .. sont listés ici :

  • Plans : visitez Suurland pour obtenir beaucoup de plans de voitures.
  • Des images de voitures sous plusieurs angles ; l'excellent NetCarShow (beaucoup de voitures de toutes formes et tailles et de bonnes photos sur lesquelles vous appuyer pour vos modèles)
  • Consultez Carfolio pour les paramètres numériques importants (longueur de piste, couple max, etc.)

Pour les Formules 1 de Grand Prix Legends (1967), il y a beaucoup d'informations techniques sur ces sites :

Le point de référence du véhicule : le point d'origine des coordonnées (nullpoint)

Les voitures ont un point graphique de référence : le point d'origine des coordonnées. Normalement, le positionnement dans l'espace devrait être le même que le centre de gravité (CGinfo) du véhicule. Mais comme dans le futur ce CG devrait changer dynamiquement (mouvement de l'essence, du pilote), vous avez besoin un point de référence statique à partir duquel tous les autres points de la voiture sont définis.

Pour plus d'informations sur le point d'origine des coordonnées, regardez le tutoriel sur le point d'origine des coordonnées.

Créer les modèles 3D

Pour créer les modèles 3D, vous aurez besoin d'un logiciel de modélisation. Je recommande 3D Studio Max et l'export utilisant le format *.ASE. Le format ASE d'import de fichier est celui que j'utilise le plus souvent (et probablement, il permet d'importer toutes les données disponibles). Si vous souhaitez utiliser d'autres logiciels, vous pouvez vous servir de Maya ou SoftImage, ou n'importe lequel des logiciels qui vous plaît (ndlt : pour peu qu'il autorise l'export du maximum de données). Si vous souhaitez utiliser un logiciel gratuit, je recommande Zmodeler ou Blender, qui ont des filtres d'import/export pour le format *.dofinfo, ce qui vous permettra de travailler très directement (ndlt : entre votre source et sa version dans le jeu).

Quelques tutoriels sur Zmodeler :

Plusieurs objets sont utilisés pour une seule voiture, un article d'investigation détaillé sur ces objets (et leurs noms) sont décrits sur le tutoriel sur les parties d'une voiture de Stecki. Vous trouverez des astuces sur l'utilisation de Maya avec Racer sur son site.
(ndlt : le site de Stecki n'est plus en ligne, vous pourrez trouver des billets de blog à cette adresse : http://stecki3d.blogspot.com/ mais l'activité n'est pas récente).

Créer une boîte de collision

L'interaction entre la voiture et le circuit (dans le sens de collision) est géré grâce à une boîte attachée. Consultez le guide de référence du comportement du véhicule pour avoir des détails sur les paramètres disponibles pour la boîte de collision. Vous pouvez tester de la façon suivante :

  • Définissez gfx.show_car_bbox à 1 dans le fichier racer.iniinfo pour visualiser la boîte dans Racer.
  • Définissez collision.report_car_trk à 1 dans le fichier racer.ini pour pour que la console vous reporte toutes les collisions entre la voiture et le circuit. Cela vous aidera à résoudre le problème des voitures qui ne touchent plus le sol. Les futures versions de Racer intègreront l'indication sonore de friction avec une surface. Note that cars bottoming out can be a real problem; the splines used for tracks can give problems, especially where big spline patches are used. Vérifier le sens exact de bottoming out

Choses à savoir

Lorsque vous modélisez une nouvelle voiture, vérifiez que le centre de la carrosserie de votre modèle est proche du centre de gravité de la voiture. Ceci permettra de fluidifier le mouvement de rotation de la caisse, étant donné qu'elle tourne autour de ce point d'origine pendant que vous conduisez (il n'y a pas de point de pivot explicite). En d'autres termes, si vous tournez votre modèle autour de l'origine, dans votre logiciel de modélisation, vous devriez vous approcher du mouvement de rotation qu'a la voiture dans la réalité (si cela rend les choses plus claires).

Créer les caméras de la voiture

Vous avez à disposition 10 caméras par voiture. Normalement, la première (camera0) est utilisée pour la vue extérieure et les dernières (activées par les touches 9 et 0) sont pour les vues intérieures. Depuis la v0.4.8 vous pouvez créer de vrai cockpits.

Le paramétrage des caméras de la voiture se fait directement dans CarLab, où vous aurez interactivement l'information de position de celle-ci. Ensuite, il y a 3 types de caméras que vous êtes en mesure de créer (car.ini : camera.model parameter) :

  • model=0 veut dire que vous souhaitez l'intégralité du modèle de voiture, c'est le paramètre par défaut. C'est aussi le type utilisé lorsque que vous regardez la course avec les caméras du circuit.
  • model=1 implique que vous utilisiez le modèle intérieur de la voiture, s'il existe. Vous pouvez spécifier un modèle particulier pour l'intérieur de la voiture dans le fichier car.ini, dans la section body.model_incar. En utilisant ce modèle, vous pouvez augmenter le taux de rafraichissement (frame rate) (puisque vous pouvez enlever les polygones superflus), faire un tableau de bord plus détaillé, ce qui serait un peu superflus lorsqu'on regarde de l'extérieur.
  • model=2 finalement, définira qu'il n'y a AUCUN modèle interprété. C'est utile pour les vues du pare-chocs, par exemple.

De la même façon, vous pouvez indiquer, par caméra, si vous souhaitez que les roues soient dessinées en utilisant camera[n].wheels=0 si vous ne voulez pas quelles apparaissent (la valeur par défaut est 1). Ces informations permettent simplement d'économiser des ressources graphiques.

Chaque caméra de la voiture a sa propre profondeur de champ (FOV, field of view). Normalement, une valeur entre 50 et 80 devrait faire l'affaire. Plus la vue est large, plus vous avez la sensation de vitesse, mais plus la distorsion est grande, au point d'en devenir malade.

Le volant

Vous pouvez ajouter un modèle 3D de volant à votre voiture en ajoutant une section 'model' à la section 'steer' dans le car.ini. Il est un peu laborieux à positionner correctement sur les axes XYZ ; utilisez une des caméras de votre voiture pour trouver la bonne position de votre volant. Si aucun modèle n'est spécifié, aucun volant ne sera affiché dans le jeu.

Les vues (jeu de compteurs)

Consultez la page dédié à la création de jeu de compteurs pour votre voiture pour plus d'informations.

Créer les paramètres physiques

Le comportement d'une voiture est un art en lui-même, comme dans la réalité. La meilleur façon de commencer est de consulter le guide de référence du car.ini, qui contient des explications et des liens vers des tutoriels pour tous les paramètres disponibles permettant de configurer un véhicule (et il y en a beaucoup !).

Pimenter le véhicule

Optionnellement, pourquoi ne pas rendre votre voiture encore meilleure ? :

Déboguer la voiture

Racer aide les créateurs de contenu à vérifier ce que fait la voiture. Faire attention aux points suivants peut vous aider :

  • Lire la page de développement, qui explique le fonctionnement générique des fichiers ini, les erreurs/avertissements du fichier QLOG et les astuces de développement en général.
  • Dans le fichier racer.ini, définissez gfx.show_car_points à 1 pour voir un nombre de points de référence importants, comme le centre de roulement, le plan de roulement, les points de suspension et des choses comme le Centre de Gravité. Regardez l'image ci-dessous comme exemple. Consultez la page sur les suspensions pour le détails des points par roues. Vous pouvez aussi activer ou désactiver ces points en utilisant la commande de script 'show carpoints' (ndlt : montrer les points) et 'hide carpoints' (ndlt : cacher les points).

car_points

Astuces

  • Beaucoup de paramètres par défaut sont définis dans data/cars/default/car.ini. Les paramètres non-définis dans votre car.ini seront recherchés dans ce fichier. Comme cela peut être désorientant, depuis la v0.6.4, vous pouvez définir, dans le fichier racer.ini, le paramètre dev.note_ini_fallback. Si vous le définissez à 1, vous pourrez obtenir dans votre fichier QLOG les variables qui ont été trouvées dans le fichier car.ini par défaut plutôt que dans votre fichier car.ini. Notez que les paramètres qui sont trouvés autant dans le fichier de votre voiture (local) et celui par défaut ne sont pas notés dans le fichier QLOG.
  • Quand vous compressez l'archive (zip, rar, 7zip, etc.) pour distribuer votre véhicule au public, merci de le faire avec le nom de dossier désiré. De cette façon , vous évitez d'avoir un nom différent chez chaque utilisateur. C'est plus simple comme ça.
  • Utilisez (partout) des minuscules ; c'est très utile pour les version Unix qui sont sensibles à la casse. C'est valable pour les noms de fichiers, mais plus généralement pour les noms de shadersinfo, les entrées du fichier ini, etc.
  • Le nombre de polygones : 10 000 polygones pour l'ensemble d'une voiture (avec les roues) est une valeur fréquente et acceptable, mais évidemment c'est très dépendant de votre configuration graphique. GT3 sur PS2 semble utiliser environ 5000 polygones/voiture, mais utilise certainement plus de modèles avec des LOD différents. D'autre part, essayez toujours d'utiliser le moins de textures possible ; chaque texture est très "couteuse" ; essayez de contenir les textures dans un seul fichier en 1024*1024 pixel par exemple (comme CMR2 l'a fait).
  • Les textures ; comme ci-dessus, moins il y en a, mieux c'est. Il vaut mieux un fichier en 1024x1024 plutôt que plusieurs en 256x256. Actuellement, la taille maximale des texture est de 2048x2048, mais conserver une taille de 1024x1024 est préférable.
  • Les formats d'image ; utilisez plutôt le format *.tga plutôt que *.bmp. Le tga est chargé plus rapidement, et tous les bmp utilisent le violet comme clé alpha, ce qui est plus couteux pour le CPU (spécialement quand le violet n'est pas présent dans l'image). Le format JPEG est aussi possible, mais il n'est pas recommandé vu la perte d'informations qu'il engendre.

Liens utiles pour les informations physiques

Consultez ces liens pour des informations utiles sur les détails techniques de votre voiture :

Diffuser votre modèle au public

Quand vous êtes prêt à proposer votre voiture au public, consultez les quelques points importants dans le document de diffusion.
En premier lieu, et c'est le plus important, vérifiez les erreurs et avertissements du QLOG.txt. Beaucoup de voitures génèrent encore des avertissements qui ne sont pas nécessaires et qui peuvent être facilement réglés. Consultez la page sur la résolution des avertissements fréquents.

Cette page est une traduction en français de la documentation originale de Ruud Van Gaal, disponible à l'adresse : http://racer.nl/tutorial/newcar.htm
De plus, la traduction de la documentation n'étant qu'à ses débuts, plusieurs liens peuvent ne pas fonctionner. Merci de votre compréhension.