Direction

Direction

Le volant dans Racer est simple. Il a un angle de braquage (ndlt : lock, en anglais) qui donne le nombre de degrés maximum de rotation, il peut simuler les effets d'Ackerman (une roue qui tourne plus vite que l'autre) et la réponse de la direction peut être définie par sa linéarité, pour chaque voiture.

Graphisme

Le volant est représenté par un modèle 3D.

  • Les valeurs de steer.x/y/z donnent le positionnement du volant, par rapport au centre du modèle de la coque.
  • La valeur d'angle de steer.xa indique la rotation à effectuer par rapport au conducteur.

Angle de braquage

C'est ici que vous spécifiez l'angle de braquage graphique du volant. C'est une option purement graphique ; le lien avec l'angle de votre contrôleur de jeu (manette, volant, souris) sera préservé si vous le spécifiez dans les paramètres de votre contrôleur (data/controlset/<votrefichier.ini>) dans les versions supérieures à la v0.5.0.

Effet Ackerman

L'effet Ackerman se manifeste par la différence de vitesse de rotation entre la route intérieure et la roue extérieure dans un virage. Cela améliore la rotation lorsque vous tournez à faible vitesse avec un virage de grand angle.

  • wheel<x>.ackerman indique le facteur du moment auquel la roue interne tournera PLUS vite que d'habitude. Donc, si la valeur d'Ackerman est portée à 2, pour un virage à droite, la roue droite tournera deux fois plus vite. La valeur par défaut est 1 (pas d'effet Ackerman). Utilisez des valeurs supérieures à 1.0 pour plus faire tourner la roue intérieure, les valeur inférieures à 1.0 auront l'effet inverse, et sont probablement inutiles.

Théorie : Bien que la géométrie de direction de type Ackerman soit utilisée sur beaucoup de voitures de tourisme, c'est bien moins commun sur les voitures de compétition. La raison est que vu les vitesses pratiquées, l'angle de la direction n'excède généralement pas les 10 degrés, et ainsi, l'effet de la géométrie Ackerman serait tellement minime que le laisser de côté ne pose aucun problème. À l'opposée, les kart ont généralement BEAUCOUP d'effet Ackerman dans la direction.

Linéarité

Vous pouvez ajuster la linéarité par voiture, pour un meilleur contrôle du ressenti de la direction. Pour cela, modifiez la valeur de steer.linearity. La valeur par défaut est 1.0, qui indique une linéarité complète. Pour plus d'information, consultez la définition de la linéarité.

Retour de force

En parallèle des paramètres globaux de contrôle, vous pouvez modifier la puissance du retour de force par voiture. Ceci vous aidera à modifier subtilement le retour de force pour certaines voitures.

  • car.ff_factor ; est la valeur de multiplication de l'effet du retour de force. La valeur par défaut est de 1.0.

Cette page est une traduction en français de la documentation originale de Ruud Van Gaal, disponible à l'adresse : http://racer.nl/reference/carphys.htm
De plus, la traduction de la documentation n'étant qu'à ses débuts, plusieurs liens peuvent ne pas fonctionner. Merci de votre compréhension.