Le paramètre body.mass indique la masse en kilogramme. Notez que le poids du moteur (engine.mass), le poids des roues (wheel.mass) et quelques autres (le conducteur par exemple) sont ajoutés.
Très important pour la tenue de route, le centre de gravité est spécifié dans car.cg.x/y/z. Pour les versions jusqu'à (et y compris) v0.5, les valeurs X et Z ont été ignorées, ce qui est dû au fait que le CG doit correspondre au centre (graphique) du modèle de la caisse. Actuellement, un nullpoint est défini, où vous le voulez, mais il est recommandé de le placer très proche du CG. Le nullpoint, rend possible le déplacement indépendant de votre modèle 3D par rapport au centre de gravité, afin que les deux concordent. ndlt : Notez que plus votre nullpoint est prêt du CG de votre voiture, plus les rotations visuelles de celle-ci seront douces.

À droite, vous voyez une voiture type. Notez la numérotation des roues. En fait, les suspensions (les points de fixation sur la caisse) définissent l'emplacement des roues.
L'axe du système est celui qu'utilise OpenGL (SAE utilise un autre système d'axe pour les véhicules, mais j'ai adopté le système d'OpenGL pour faciliter l'affichage graphique). Le +Y pointe vers le toit de la voiture.
Cette image montre le système de coordonnées de la voiture tel qu'il était défini dans le modeleur.
Vous pouvez déplacer le CG relatif au nullpoint dans car.cg.x/y/z. Le nullpoint n'est pas montré ici, mais c'est le point à partir duquel tous les autres positions sont calculées. Le nullpoint, par définition, est l'emplacement (0,0,0).
Plus vous diminuez la hauteur du CG (cg.y), plus la voiture est stable. Une valeur d'environ 0,3 à 0,4 (m) est typique pour la plupart des voitures, des Formules 1 ont peut-être des valeurs inférieures. Les valeurs inférieures à 0 ne sont pas physiquement possible, la valeur CG Y sera toujours placée quelque part dans les limites de la coque de la voiture (pour visualiser la coque, imaginez tirer un chiffon sur l'ensemble de la voiture et tirez-le bien, la forme de la toile est alors environ la délimitation de coque).
Les valeurs d'inertie décrivent la façon dont la voiture tournera autour de ses coordonnées locales, sur les axes X/Y/Z. Plus le chiffre est élevé, plus il faudra d'énergie pour faire tourner la voiture (et elle commencera sa rotation plus lentement). Les nombres sont stockés dans body.inertia.x/y/z. Je (ndlt : Ruud Van Gaal) n'ai pas de formule générale pour ces chiffres, mais il semble que -normalement- la valeur X est la plus élevée, la valeur Y est un peu plus faible (90%) et la valeur Z est la plus basse (peut-être 60% de la valeur X). Un exemple est la Ferrari de 1280 kg qui a une inertie de la valeur X de 1950. Cela vous aidera à démarrer. Plus le poids est moindre, moins les voitures ont d'inertie.
Vous devez définir une zone de collision pour la voiture, qui est utilisée pour détecter les collisions avec d'autres voitures et la piste (les objets) elle-même. Les paramètres se composent de:
Plus d'informations pour tester la boîte de collision peuvent être trouvées ici.
Cette page est une traduction en français de la documentation originale de Ruud Van Gaal, disponible à l'adresse : http://racer.nl/reference/carphys.htm
De plus, la traduction de la documentation n'étant qu'à ses débuts, plusieurs liens peuvent ne pas fonctionner. Merci de votre compréhension.